Des Graines et Des Menhirs Saison I, Bonus
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Des Graines et Des Menhirs Saison I, Bonus
La compétence combat.
Ce post vivient compléter celui-là: Maîtrise du combat et de la magie
La compétence combat ne permet pas de manier toutes les armes. A votre arrivée, si votre personnage est combattant (c'est à dire qu'il n'a pas de métier à côté) pourra avoir le niveau Initié dans une arme et Novice dans une autre, mais pas au dessus. Si votre personnage est semi-combattant (c'est à dire qu'il a un métier, et ne s'entraîne qu'en dehors de ses heures de travail), il pourra avoir le niveau Amateur dans deux armes, mais pas au dessus.
Un personnage combattant pourra accéder au niveau Maître, et un personnage semi-combattant, au niveau Bon.
Certaines compétences aident au combat: Force, Agilité, et Endurance
Un personnage ne peut pas posséder plusieurs fois ces compétences, à moins que son bonus de race l'y autorise.
La compétence Force permet de taper plus fort, de manier des armes plus lourdes, et avec plus d'aisance.
La compétence Agilité permet d'esquiver plus facilement les coups et d'attaquer plus rapidement.
La compétenceEndurance permet de rester de longues heures à combattre, à courir, à rester dans la chaleur suffocante d'une armure en plein soleil.
La compétence Force entraîne un malus d'Agilité, en effet, une montagne de muscle ne peut se mouvoir avec souplesse et rapidité.
Posséder plus d'une fois la compétence Force ou Agilité empêche de choisir l'autre.
Les armes proposées par la compétence Combat Note: Si votre personnage manie une arme à une main, veuillez préciser quelle main il utilise. On peut donc ainsi avoir comme arme: "Epée (ou hache, ou masse..) à une main, main droite" et "Epée (ou hache ou masse...) à une main, main gauche", ce qui permet d'avoir deux armes en combat. La compétence "arme à une main" permet de manier avec deux niveaux de moins les armes à deux mains de cette catégorie d'arme, et, la compétence "arme à deux mains" permet de manier avec deux niveaux de moins les armes à une main de cette catégorie d'arme:
Attention, veillez à respecter les origines de chaque art martial, afin qu'ils correspondent avec les origines de votre personnage. Un barbare des clans fédérés ne saura certainement pas manier le cimeterre de Midora!
Les mains
Main nues: Permet de combattre à main nues. Que ce soit de la boxe, du karaté, de la lutte grecque, du combat de sumos, ou du krav maga, cela passe par cette compétence.
Griffes: Permet aux hommes-bêtes d'utiliser leurs griffes en combat. Permet de manier: griffes de combat, katar.
Les épées
Epée à une main: Permet de manier: épée longue, glaive, et épée courte, rapière.
Epée à deux mains: Permet de manier: claymore, espadon, flamberge
Epée bâtarde: Permet de manier l'épée bâtarde, et de manier, avec un niveau de maîtrise en moins moins l'épée à une main ou l'épée à deux mains
Sabre: Permet de manier, à une ou a deux mains: sabre, cimeterre, coutelas, shotel
Les haches
Hache à une main: Permet de manier: hache d'arme, hachette, hache de jet, hache naine à une main.
Hache à deux mains: Permet de manier: hache de guerre, cognée, hache naine à deux mains.
Lancer de hache: Permet de lancer les haches à une main.
Les masses
Masse à une main: Permet de manier: matraque, marteau (l'outil), morgenstern à une main, masse d'arme, Bec de corbin léger, marteau de guerre léger, massue cloutée à une main, petite branche
Masse à deux mains: Permet de manier: Marteau de guerre lourd, bec de corbin lourd, morgenstern à deux mains, masse de guerre, massue cloutée à deux mains, grosse branche
Les armes d'Hast
Lance: Permet de manier: Lance, épieu, trident, fourche
Jet de lance: Permet de lancer les lances, et de lancer: javelot, harpon
Hast: Permet de manier: Pertuisiane, chauve-souris, Fauchard, Langue de beuf, Hallebarde, Partisan, Vougue, Demi lune, Guisarne, Marteau de lucerne...
(J'arrive pas à diviser ces armes d'hast en groupes distincts... P'tet avec l'aide de ça Clique ici mais j'galère. Si quelqu'un est chaud pour aider, ça serait sympa!)
Les dagues
Dague: Permet de manier: couteau, miséricorde, dague, poignard
Lancer de couteau: Permet de lancer les dagues
Les fouets et fléaux
Fléaux: Permet de manier: Fléau d'arme à une ou deux mains
Fouet: Permet de manier: Fouet, chaine, lasso.
L'arc
Tir à l'arc: Permet de tirer à l'arc.
Combat à l'arc: Permet de combattre à coup d'arc
Batons
Baton: Permet de manier: Double lame, baton, tsalon
Armes à feu
Armes à feu simple: Permet de tirer à la couleuvrine
Arme à feu complexe: Permet de tirer à la draconnière
Avoir une compétence à la hache permettra d'utiliser la lame de la couleuvrine RVJ au corps à corps. Avoir une compétence au marteau permettra d'utiliser une couleuvrine combinée marteau etc...
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